前幾日與師匠夜遊台北,難得將話題講到電玩
說起最近的新電玩主機 PS3及W II 師匠與老爺倒是很一致的都選後者
「任天堂終於想通了,比起畫面 玩家要的還是趣味性啊」
聊起了這幾年的電玩,師匠雖有PS2,但幾乎只玩足球及三國無雙....
「每天都已經動腦十多鐘頭了,還得花腦筋去玩文字遊戲 ,我可不幹」
師匠如是說,到真的點到一個重點
前陣子電玩經,也是扯到近年的遊戲越做越大--比畫面、比遊戲時數、比製作陣容豪華...但是
每一款遊戲都這麼一搞,真的能用心玩完的遊戲就相對少了...
遊戲拉長時數,填入大量劇情、旁支、隱藏要素、收集要素、小遊戲....
以前只是用來輔以遊戲趣味的這些東西,現在佔去遊戲進行的大量精力
越來越複雜的角色養成系統,雖然理論上可做出個人化或特性--但實則大家都還是追求著--全取得(全練成/修得)或是最大數質(最強)
結果,玩上一款RPG或SLG到底要花上多少時間呢?
講到這裡,就突然想起了之前的一個狂想
話說--真 三國無雙 這款遊戲,可說是開創了一個遊戲的新時代
標榜著橫掃千軍的快感,只要花上不算太長的時間,便可盡情的用武將去轟殺場上無數的小兵
可說是發洩壓力的好方法!!
站在這個延生點,除了概念相彷的戰國無雙外
還有除了打的爽 更要打的華麗 的特化品--戰國BASARA
以及 殺人更是爽快到了近無腦的戰神....
玩家已經到了想要發洩跟享受華麗的時代了嗎?
那麼RPG是否也能這麼做呢?
妄想投影 開始
話說,很多RPG遊戲中 總是有一種很微妙的--設定與遊戲的矛盾
為了強化主人公冒險的正當性---被稱為 XX國第一勇士、傳說的XXX之第一弟子、勇者XX之後、或根本就已經是身在續作的現任勇者
為什麼都要從LV1開始練呢? 這麼強的傢伙還可能被路邊小雜打掉耶!!
是了,RPG的成長要素一直是王道,但是這王道有時真的會讓享受樂趣及劇情的節奏被打斷
我永遠忘不了,我靠著戰術而不練功的FFT , 到了第4章開頭強制單挑 導致卡關不得不開金手指的恥辱...
金手指?
如果有一款一開始就開金手指的遊戲呢?
同樣保留著大量的劇情、寶物、技能、要素...但主人公是真的如劇中所述的天下第一無敵?!
完全無需練功,進入戰鬥對敵人的每一擊都是必殺,數字一開始就是9XXX在跳
差異只在--選用的技能或寶物的不同 可以讓攻擊招式變的更加華麗多變....
你可以選擇 一人一劍 將所見之敵(包括BOSS)高速打倒,單純 享受劇情 畫面及音樂的完美配合,就像在進行用手把控制的電影
也可以用心致力於找出對自己而言最棒的組合攻擊,發揮創意想出對敵人最大殺傷的狠招
遊戲畫面中從9XXX開始起跳到萬 十萬位數 不斷跳出閃爍的損傷值,這才是玩RPG的人所夢想的啊!!!!
這才是自由度啊!!!
而且為了保持主人公的合理性,除了主人公外的加入同伴都還是比照一般遊戲的參數,完美對照出 為何非主人公不可的宿命
也讓重視王道的玩家,可以選擇去用他們的老方法練功練功練功,或許有一天 可以把凡人練到可能比較好用的程度
無需過度用腦、享受殺戮豪快,可盡情融入遊戲
而且還可讓玩家稍微代入一種自身已天下無敵的解放角色扮演感~~
有這種遊戲不知該有多好啊!!
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