維持一個團隊的向心力 最好的方法 就是製造一個共同的敵人
好像在某些管理學書上看到類似的觀念 我的則是純經驗
這邊說的團隊 泛指組織 工作室 社團 甚至是同寢室友 報告小組 或是任何有同樣利害關係的複數人集合
這邊的敵人 則更為抽象.廣汎 且其存在可無視真實 且也以不具"惡意"
以ACG社團的領域來說 這"敵人"可以上岡到[無腦的社會大眾][壓迫出版的政府][傳達錯誤訊息的媒體]
[網路小白][商業化的墮落動畫公司]
也可針對給一個其實跟自己沒有絕對利害關係的[書展的簽名版蟑螂集團][把同人本集結盜印的書商][網路上的大老集團][某某濫作品的粉絲]
不實際存在的假想敵[某某校的某社團][某某國的反政府遊擊隊][NHK]
也可以只是團隊中 某素行稍不良成員
或是大家開玩笑的對象
不滿終需宣洩 八卦尚待對象
比起團體共同的完成目標 有個共同的阻礙 或共同得嘲弄者 是更容易達成得
高中時的經驗 當時在莫名的狀況下 得知某社團 對我當時所在的"某公會"有微詞
所以 公會成員開始進行不少奇妙而熱血的舉動 且每每義憤填膺----直到多年後有天 我得知該社團當年根本沒有運作 如團休社
大學時的經驗 社內的某些人在某時期成為眾人茶餘消遣 已屬常態----我還在查是那幾個說過我壞話 別被我逮到
起鬨 是最容易的 抱怨 是最直接的
當眾人將一個人事物-一個敵人拱在那裡的時候
不對背負十字架的人丟石塊 反倒成為罪人了
團體一定要有協調..而中間必透過語言 語言若無交集 形同無物
交集便 為共有(相似)經驗 其中為共同所厭惡者 便 是"敵人"
附帶一提 除了上述背負十字架者外 團隊中也同樣需要供出神子的猶大 或執刑的百夫長
這個角色 也同樣代替眾人背負-加害者/處刑人 的重擔
我? 我只要負責丟石塊就OK了..
啊...打到百夫長了....
- Oct 06 Thu 2005 17:08
製敵論
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